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chinagogoya 發表於 2017-7-30 07:31 AM

Cygame到底在想什麼?

    Shadowverse 是遠超過爐石的經典手遊(我是這麼覺得阿),然而最近每況愈下,彷彿人氣都被暴風雪掃過一番,連智商也暴風雪化了,導致玩家流失。暴風雪有一堆盤子可以坑,可是cygame 可沒有廣大的盤子可以坑,暴風雪有一群不離不棄被當北七的死忠支持者,cygame 可說是黃河一去不復返。到底cygame 在想什麼?

    如你所見,從DRK 時代大為活躍的冥府妖精,作為STD 環境與DRK 環境下代表T1的牌組,可曾經列為cygame的女兒代表,亞里沙可說是玩家的噩夢。或者是次元超越和艾拉、熾天使、疾走主教。到ROB年代,傲視群雄巴哈姆特,把艾拉打得再起不能,並且有桃垃圾之稱的桃樂絲,變成轉移焦點人神共憤的指標,在TOG,設計令人髮指的魔將軍,導致一堆人都跑去跟露娜做朋友,說到這邊,我們不禁反省一下,每次Cygame 在設計遊戲時,腦袋到底在裝什麼?
那我們反問一下,什麼叫做好遊戲,你希望理想的遊戲體驗是什麼?沒錯Cygame設計遊戲無外乎就是太低能阿,快攻太快阿,或是說熾天使不交流阿,可是瑞凡,低能的暴風雪把自然之力砍掉,砍了有趣的爆發,又砍了狼人戰,衝鋒奴隸戰等等,把遊戲化身為喜憨兒般的無腦對戰,人才流失,紛紛轉戰shadowverse,居然要shadowverse要暴風雪化才能吸引人氣不就是矛盾嗎?所以cygame爛歸爛,要怎樣改才符合玩家期待,就是要從玩家吸引的角度去思考。
思考著玩家認為好玩的要素,我們先把卡組歸類在三大類好了,快攻、控制、爆發(OTK),又簡單的鬥獸棋規則,快攻剋制爆發,爆發克制控制、控制克制快攻。然而我們會發現,當你玩快攻時候遇到控制你勝率0%你會不會想玩,當然是不會阿!當只要出什麼牌對上怎樣的牌組,你直接投降就好了,完全沒有打的必要。你控制遇到爆發牌組,結果無法反擊你也不會想玩這場遊戲。可是我們換個角度去思考,當你玩快攻時候遇到控制你勝率40%,你會覺得這遊戲還蠻有趣的,因為你可以組反制的牌組去增加勝率,或是當你有反敗為勝的機會時,伴隨著技巧也多,pvp game 本身就是運籌帷幄,去贏的這場遊戲,或者是說對方爆發偏多時,你可以組一堆快攻,比較有機會贏過別人,所以玩家公認卡牌遊戲好玩的點在於牌組構築的角逐和遊戲過程中的競技。
   
    卡牌遊戲還有怎樣的特點呢?就是運氣成分在,我之前跟教召跟同袍玩象棋時,我是有經過象棋的訓練,所以在象棋能贏對手的機會非常大,況且有鑑於象棋那種普及性高,但是會有很強的棋力的人非常稀有,能找到跟我並駕齊驅甚至超越我的人非常困難,所以每次玩軍棋,都高達9成,我實力不強,不知不覺會下出致命性缺失而且無法返場,更何況每次下玩都會看到自己很多小失誤,可是別人會不會想跟我玩?當然不會阿,下棋實力落差就有高機率敗給我,想下棋也不休閒了,我就莫名其妙被吹捧為棋王的稱號了,有這稱號要找人下棋就更困難了。卡牌遊戲就沒這困擾,夾帶的運氣成分在,除了構築的反制外,還外加運氣成面也很大,就算是高手跟低手打,實力也沒像棋類活動那樣望塵莫及。可是運氣成分也不能像暴風雪那樣,出個優格定輸贏,這也沒有技術可言了,那你乾脆跟人家玩剪刀石頭布好了,何必要玩卡牌遊戲呢?不過當運氣成分可以掌控的時候,就是風險迴避。想想看爐石的伐木機,你鋪好場把對手的伐木機打掉掉出末日預言者,結果你輸了這場遊戲,你會檢討你自己怎麼會打伐木機,而不是檢討運氣怎麼那麼背,打伐木機會掉出末日預言者。運氣成分就是卡牌遊戲的好玩要素,有限的運氣可以用技巧迴避對玩家來講是很棒的遊戲體驗。

    至於cygame為什麼會被玩家詬病?是因為設計非常的失敗,一張卡片能設計出來他的職業特性,它的效果,就要想好要如何去反制他,這是很基本的功課,設計空間是圍繞不開的話題,每當一個T1卡組產生,就要有另外一個T1卡組去反制,缺乏這個機制,就是遊戲崩壞。舉凡說DRK 的冥府、艾拉,ROE 的中速死靈、WLD的吸血鬼,這些卡組完全都沒想過要怎樣的反制,放任強度通膨,平衡性質太差,才沒人想玩。
另外一點是強度通膨,一代patch 一代神,通膨的強度在pvp 裡面是最智障最要不得的,大家詬病的就是DRK 艾拉過強,你可以出巴哈反制,或創造出更強的桃樂絲生物法,桃樂絲過強,就出了TOG 更強的死靈魔將軍,在龍的跳費弱勢年代,又出了一堆強勢的跳費卡,除了可以抗快,又順利地跳上去,這導致限制高費中立卡的發展,跳費越來越沒代價,中立卡不就越限制了?

    WLD先後手差異平衡越來越誇張123艾莉絲更擴大先手優勢,或擴大牌順差異性,導致卡個2費或3費,完全返場不能。還有大費用更強的卡牌效益,誰先出,誰就有辦法返場,給壓力,後手幾乎不用下了,就算多了1EP沒有用,先手利用前期解場薄弱的優點迅速撲場,還外加buff場面,後手要付出更多的牌差和EP去減緩,好不容易拉回平局,先手可以下出高費的手下擴大節奏,對先手來講都設計出大費手下強勢佔場,又設計出艾莉絲這種強力buff場面卡,這就是愚蠢。
   
    單卡過強的能力,有鑑於控制就不要爆發,爆發不控制,希冀對手有反制手段,當你設計出魔將軍之後,你要拿什麼反制?其次就是當牌池過大時,你要如何設計死靈牌組,最低能的設計方案就是把以後擴充包牌組全盤削弱,不要有設計空間,那不如削弱魔將軍比較快?卡牌給魔將軍控制兼爆發兩相宜,死靈又兼具超強鋪場優勢,場優爆發擊殺對手,場劣放魔將軍返場,這基本的想法都沒顧慮到,如何擴充新卡包?
以上總總事由,Cygame 導致遊戲每況愈下主因,打上M區之後,覺得遊戲卻缺乏大量的技巧,卡牌遊戲的優點就是好上手,對上高手又不像象棋那樣無力感,可以老少咸宜,但是不了解玩家的思想,跟玩家的想法背道而馳,就只是另外一個暴風雪罷了!

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